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Thema: So sollte ein MMO aussehen!

  1. #1
    Avatar von SwordArt
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    So sollte ein MMO aussehen!

    Meine Ansicht:


    Quest System:
    Ich wünschte mir ein neues Quest System, welches einen Offline-RPG ähnelt.
    Bsp: Sich an einer Kutsche ran ziehen und den Fahrer töten___aus einen Helikopter springen+Fallschirm.

    Berufe:
    In jedem MMO die selbe scheiße, obwohl man damit etwas machen kann was die Leute begeistert.
    Wie Asuna Yuuki eins sagte "Das Kochen ist hier viel zu leicht"
    Das lässt sich doch leicht ändern, man könnte das Spiel so programmieren, das man die Bratpfanne mit der Maus selber wenden muss, oder sich als Schmied selber 30 Minuten an seine selbstgebaute Schmiede setzen muss für 1 Waffe!!!
    (Pro Char 1 Beruf)

    Housing:
    AA hat gut angefangen, doch es geht noch besser indem man mehr Möbles bzw Häuser Craften kann.
    Es sollten auch Häuser geben die für die Berufe angepasst werden bzw. man sollte Häuser erweitern können.

    Kampfsystem: Ein großes Lob an (Tera) (Blade and Soul) die beiden Spiele haben ein sehr gutes Kampfsystem, obwohl mich Tera da schon mehr angesprochen hat. GW2 war nicht übel aber nicht so mein Ding.

    Rassen: Welche Rassen es gibt ist mir egal, mir reichen schon Menschen .
    Balmung hat unten geschrieben das es keine Twinks geben soll also verändere ich hier mal was.
    Jede Rasse sollte am selben Gebiet starten, und man sollte sich nur 1 Charakter erstellen können.

    Talent System:
    Ich mag ArcheAge´s Talent System nicht, da es zu kompliziert und unnötig ist.
    Man sollte Attacken erkennen können, so das die Profis einen langen spaßigen Kampf haben können.

    Frieden/Jeder gegen Jeden:
    Es sollte wie in ArcheAge jeder gegen jeden sein, mit Gefängnis und und und...

    Arena/sPvP:
    Jeder soll die gleiche Rüstung's Stats haben, damit der Kampf fair bleibt, und es somit auf Skill ankommt.

    Raids/Instanzen:
    Ja, die darf es geben, aber das soll nicht die Hauptbeschäftigung werden, die beste Rüstung/Waffen werden dank Crafting gedroppt.

    Mini Games:
    Das hört sich zwar komisch an, aber das ist gleichzeitig eine gute Idee. Man könnte eine Instanz machen wo man gegen andere Leute Brettspiele spielen kann usw...

    Crafting:
    Balmung hatte da eine gute Idee, und zwar sollte man die Waffe + Rüstung 100% selber designen können.
    Ich unterstütze diese Idee, doch die besten Materialien sollten selten erscheinen (vlt fliegt mal ein Kristall vom Himmel )

    Mounts/Pets: Reittiere sollte es geben, und man sollte sie wie in AA lvln können. (Doch die Fehler die AA dabei hat sollten richtig gemacht werden! ) Flugmounts sollte es nicht geben, Wennschon Gleiter.

    Bezahlung: Pay to Play, oder Buy to Play

    Die Welt: Sie sollte richtig groß und anschaulich sein, damit sich das Erkunden lohnt.

    Guides: Sollten verboten werden, da die den Spielspaß rauben.
    Das wünschen sich viele Spieler doch sie schauen sich trotzdem Guides an.

    Nebenberufe: Balmung schrieb unten ja, das man z.b. einen Beruf erlernen kann wo man die Karte freischaltet.
    Deswegen schreibe ich hier mal hin es sollte Hauptberufe geben wo man nur 1 erlernen kann, sowie Nebenberufe die von allen erlernt werden können.

    Story: Ich hasse bei jedem MMO die Sory, FF XIV hat das schon besser gemacht wegen den Filmsequenzen, doch das reicht nicht... das Questsystem spielt dabei auch eine groooooße Rolle.

    Gilde:
    Die Gilden sollten Häuser bauen können, die nur die bauen können. Sowie Möbel, Straßen Deko und und und damit sich die selbstgebauten Städte untereinander unterscheiden können.

    Frage:
    Was für Möglichkeiten könnte es noch geben was die Leute anreizen würde dieses Spiel zu spielen?


    Bald kommt mehr!
    Geändert von SwordArt (10.02.2013 um 06:18 Uhr)

  2. #2
    Avatar von SwordArt
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    Geändert von SwordArt (10.02.2013 um 05:53 Uhr)

  3. #3
    Balmung
    Gast Avatar von Balmung
    Hm, ja, sind einige gute Punkte dabei, klingt an sich nicht schlecht, lediglich auf Quests könnte ich auch gerne komplett verzichten, weil durch Quests entstehen überhaupt erst diese Level abhängigen Gebiete, auf die ein MMORPG sehr gut komplett verzichten könnte.

    Ansonsten fange ich besser erst gar nicht an meine Ideen in einem Thread nieder zu schreiben... nicht nur weil sich in 10+ Jahren da einiges angehäuft hat und ich nicht fertig werden würde, sondern weil das wieder zu diversen Diskussion führen würde, auf die ich mich nicht nochmal einlassen will. ^^

    Vorweg noch eines: ein MMORPG ist im Grunde eine Simulation einer virtuellen Welt und daher darf Kampf nie der eigentliche Hauptsächliche Spielinhalt sein.

    Daher hier nur ein paar ergänzende Ideen:

    - als aller erstes: KEINE TWINKS! (die ruinieren in ArcheAge schon wieder eine Menge)

    - richtig große tiefe nicht instanzierte Dungeons, in denen man sich verirren kann, wenn man nicht aufpasst. Ruhig auch dynamisch, sprich wenn ein Spieler irgendwo etwas auslöst, was einen Einsturz verursacht, dann ist da erst mal dicht bis irgend ein Spieler das mal wieder frei legt, womit er wieder irgendwas anderes auslösen könnte.

    - keine Weltkarte, Spieler müssen Karten selbst erstellen bzw. braucht man den dazu benötigen Beruf, je besser der geskillt ist desto genauer können die Karten sein. Der Spieler muss die Karte aber selbst füllen.

    - weg von dem Denken "Jeder Spieler muss alles können", Crafting ist ein richtiger gleichwertiger Beruf wie Kämpfer und keine alternative Beschäftigung, wenn man mal gerade kein Bock auf kämpfen hat.

    - ein Spielertod muss wieder mehr weh tun, damit der Spieler mehr daran interessiert ist zu überleben und somit wieder mehr Abenteuer Feeling ins Spiel kommt.

    - Minispiele hatten wir ja schon: aber diese sollten einfach sein und speziell für das MMORPG erfunden, dafür mit InGame Wettkämpfe mit einfachen Gewinnen für den Sieger.

    - Ganz wichtig: User Generated Content sollte sich nicht bloß auf Sandbox Elemente beziehen sondern exakt das sein was dahinter steckt: Spieler sollten Waffen/Rüstungen/Möbel selbst gestalten können, eigene Muster, eigenes Schmieden Logo, eigene Layouts, komplett eigen kreierte Möbel. Sorgt für eine sehr große Itemvielfalt, die ein Entwickler alleine nur über Jahre hinweg hin bekäme.

    - Abwechslung ist das A und O eines gutes MMORPGs, darum muss vieles rein wie Angeln, Schatzsuche (unter Wasser, an Land, in den Bergen, in Höhlen usw.), generell Exploring, Minispiele und andere Beschäftigungsmöglichkeiten. Im besten Fall so ein Mix, dass man immer etwas findet wozu man gerade Lust hat.

    - Das Leveln muss deutlich länger dauern, so lange ein MMO genug Abwechslung bietet, so lange gibt es auch keinen Grund schnell zu leveln. Außerdem sollte die Level Kurve deutlich geringer ausfallen, sprich selbst mit 20 Level Unterschied darf der mit dem kleinerem Level kein One Hit sein und muss mit einer cleveren Taktik eine Chance haben.

    - Ein Kampf muss endlich wieder angemessen lange dauern und keine 2-5 Sekunden Kämpfe, so etwas frustriert nur den Verlierer und ist billiger schneller 08/15 Spaß für den Sieger, was kein Kampfsystem fördern sollte. Ein Kampf muss spannend sein und der Ausgang möglichst lange offen, dann macht es auch auf Dauer richtig Spaß.

    Man muss doch nur Spieler in Duellen beobachten, die etwas länger dauern... da springt einem der Spaß, den die Spieler dabei haben, doch förmlich ins Auge und im TS3 hört man das auch mehr als eindeutig.

    Vor allem weg mit dem ganz üblen CC Mist, der einen viel zu oft zum Zuschauer degradiert und keinerlei Spaß bringt. Gegen ganz einfache CC Skills ist nichts zu sagen, aber wenn man 10+ Sekunden nur im Dauer CC ist... das darf einfach nicht sein, nicht bei solchen schnellen Kämpfen. Wie es bei Kämpfen aussieht, die generell deutlich länger sind, müsste man sehen, da wäre es sicherlich deutlich unkritischer.

    - Deutlich weniger Glück/Zufall bei bestimmten Spielelementen wie beim Crafting. Vieles gehört deutlich mehr in Spielerhände gelegt.

    - Viel mehr richtig rare Items, die nicht Spielentscheidend sind (also nicht die Spieler dazu auffordern danach zu grinden).

    - eine dynamische offene Spielwelt ohne Instanzen.

    - richtiges Housing, bei dem man eigene Städte gründen kann (mit Straßen, eigenen NPCs... Shops, Wachen usw.), aber auch Mietwohnungen in diesen und NPC Städten. Sprich Spieler können auch ihre eigenen Herbergen
    aufmachen, in denen Spieler übernachten können.

    mehr später.
    Geändert von Balmung (10.02.2013 um 06:12 Uhr)

  4. #4
    Avatar von SwordArt
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    Danke für die tollen Ideen Ich schreibe momentan eine WordPad Datei was ein MMO enthalten soll, und ich hoffe das mir auch noch mehr Leute ihr kommentare geben wollen

    Ich frage mich auch gerade wann einer kommt und sagt ne das gefällt mir nicht. (Wenn das passiert schweifen wir vom Thema ab)

    Edit: Doch eins ist klar, viele Entwickler hatten schon die selbe Idee, doch wieso sich soviel Mühe machen? Die verdienen ja eh schon genug an schlechten MMO´s.

  5. #5
    Balmung
    Gast Avatar von Balmung
    Ich editiere oben immer wieder was dazu, wenn ich gerade Zeit habe. ^^

  6. #6
    Avatar von SwordArt
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    Ich finde auch das es eine gute Idee war Videosequenzen in ein MMO zu machen wie in FF XIV das gibt einen mehr das Gefühl wirklich der Charakter zu sein.

    JAA rar Items... die ausn Himmel fallen oder so, jeine Grind Items sondern wie in SAO dieser Stufe S Hase


    Ich finde die Idee mit den Städten auch sehhhhr gut, doch das muss auch richtig umgesetzt werden. So hoch wie die Miete in ArcheAge ist ist sowas schonmal garnicht möglich. Doch bei einem anderen MMO könnten dafür die Rezete der Herberge usw sowas von teuer sein damit es sogut wie keine Städte gibt.
    Achso, und die Welt muss sich für eine Herberge auch lohnen, man könnte ja auch mit einem Schiff nach Hause zurückfahren.
    Es sollte halt ein paar Vorteile bringen z.b. können die da Übernachten und bekommen doppelte Arbeitskraft (das Geld bekommt der Inhaber der Herrberge)

  7. #7
    Balmung
    Gast Avatar von Balmung
    Klar, ich wollte hier auch nur Themen anschneiden und nicht direkt vertiefen, dann wird es sonst nämlich richtig komplex. Außerdem ist es eh unmöglich alles nur rein theoretisch zu planen, man muss auch erst mal praktisch einiges testen, was MMO Entwickler ja auch immer fleißig machen um eben zu sehen ob die Theorie auch in der Praxis wirklich funktioniert.

    Videosequenzen finde ich jetzt nicht sooo toll, die reißen einen doch eher aus dem Spiel raus und vor allem sehen sie meist besser aus als dann das tatsächliche Gameplay. Zum Beispiel ein riesen Monster taucht auf, Felsen werden umher geschleudert, riesen Staubwolken, alles bombastisch gemacht und dann steht man dem echten Monster gegenüber und ist oft eher ernüchtert, da es nur noch halb so beeindruckend ist, wenn überhaupt.

  8. #8
    Avatar von Morwell
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    Okey.... wir lassen jetzt die Quests weg. Was sollte es stattdessen geben um in seinem LVL voran zukommen? Bis auf Crafting oder grinden fallt mir jetzt grade echt nix ein.
    Dein Housing System gefallt mir auch nicht unbedingt, es hört sich si chaotisch an wie das aus Aa^^

  9. #9
    Balmung
    Gast Avatar von Balmung
    Frag Fido, der spielt AA ohne wirklich zu questen oder richtig zu grinden und levelt trotzdem voran. Weiter gehe ich hier nicht darauf ein, das soll keine riesen Diskussion um einzelne Elemente werden sondern nur Möglichkeiten / Ideen sammeln. Wie genau was umgesetzt wird steht hier nicht wirklich zur Debatte, das würde den kompletten Thread sprengen. Zuerst kommen die Ideen, dann das selektieren und dann erst die Detailarbeit, es geht hier aber nur um ersteres.

  10. #10
    Avatar von Yakorion
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    Ich finde gerade "Level" das größte Problem. Wir sind doch in einem Sandbox-MMO - wieso gibt es da überhaupt Level?

    SwordArt, wie sagte dein Kumpel Kirito so schön? "Genügend hohe Zahlen machen dich unbesiegbar. MMOs, die ein Levelsystem benutzen, sind auf diese Art unfair."

    Skillen gehört dazu, ganz klar. Aber wieso nicht ein paar Basis-Attribute (Stärke, Schnelligkeit, Intelligenz, etc.) und dazu Skills, die sich nur durch Benutzen von ganz allein erhöhen? Und dann nicht nur ein oder zwei für eine Fertigkeit, sondern gleich mehrere, die untereinander Verbindungen haben. Die Skills sollten in verschiedene Bereiche aufgeteilt sein, meinetwegen "Wissenschaft", "Kampf" und so weiter.

    Ein Beispiel: Nehmen wir mal den Schwertkampf, da das ja scheinbar alle wollen. Was spricht dagegen, daß man, wenn man sein Schwert in die Hand nimmt, jetzt der "Beruf" des Schwertkämpfers aktiviert wird und auf ein Basis-Attribut, hier vielleicht Gewandheit, zurückgreift, unterstützt durch Skills wie Kampfreflexe, (schwere) Nahkampfwaffen, Langschwert, Kampfkunst, Mut, Geschicklichkeit und Wahrnehmung? Man könnte es ja prozentual gewichten, so daß der Skill Langschwert 40% ausmacht, Nahkampf vielleicht 10% und der Rest sich entsprechend verteilt? So ergibt sich ein Wert in Schwertkämpfer, der nicht direkt beeinflußt wird, indem man eine 'ich hau dich sofort um' Fähigkeit kauft.
    Nimmt man statt dem Schwert einen Dolch in die Hand, würde der Kämpfer statt schwere Nahkampfwaffe und Langschwert jetzt leichte Nahkampfwaffe und Dolch nutzen. Die anderen Skills blieben gleich und gute Kampfreflexe würden einem egal bei welcher Waffe helfen.
    Bei anderen Waffenarten könnten Skills unterschiedlichen Nutzen haben. Wahrnehmung wäre beim Bogen vielleicht wichtiger und bei der Streitaxt weniger wichtig. Andererseits könnte dieser Skill bei anderen Berufen deutlich mehr wert sein, wenn man beispielsweise sowas wie Fährtenleser oder Schatzsucher hätte.

    Ein Wissenschaftsskill Mechanik beispielsweise könnte bei vielen Dingen genutzt werden, sei es Craftig oder eben das Benutzen mechanischer Dinge. Die Harpune des Schnellseglers beispielsweise könnte bei höheren Skillwerten in Mechanik vielleicht schneller nachgeladen werden oder weiter schießen. Beim Bau eines Traktors könnte er dagegen die Chance auf Erfolg erhöhen.

    Weiterhin könnten Skills aufeinander aufbauen. Wenn der Wert des Berufes Schwertkämpfers einen bestimmten Punkt erreicht, könnte ein Skill Treffsicherheit freigeschaltet werden, der sich genau wie andere Skills verhält, aber eben nicht von Anfang an da war. So könnte man eine spürbare Steigerung erreichen, ohne gleich die Balance über Bord zu werfen. Vielleicht macht er nur 2% beim Schwertkämpfer, aber 10% beim Bogenschützen aus?

    Um die Sandbox richtig zu nutzen, sagen wir einfach mal, der Höchstwert eines Skills sei 10.000 Punkte. Und natürlich sollte das Lernen immer schwieriger werden, je höher man kommt. Eben damit es nicht zu schnell geht.
    Benutzt ein Schwertkämpfer also sein Schwert, sollte eine gewisse Chance bestehen, daß sich dabei ein Skill verbessert. Und zwar einzeln und nicht alle im Beruf gleichzeitig. Dadurch würden mache Skills, wie etwa Langschwert schneller steigen, andere aber deutlich langsamer, wodurch der Beruf auch nicht so schnell in die Höhe schnellt. Andererseits würde das aber auch bedeuten, daß Skills, die andere Berufe unterstützen, diese mit hochziehen. Ein hervorragender Schwertkämpfer wird mit der improvisierten Waffe "Bratpfanne von Omi™" auch besser umgehen können als ein Bogenschütze.

    Mal angenommen, es gäbe etwa 200 Skills und darauf aufbauend 60 Berufe, damit sollte sich alles einigermaßen abdecken lassen. Und ein Crafter könnte sich sogar noch spezialisieren, je nach dem, was er so herstellt.

    Vielleicht haben gewisse Leute jetzt Angst vor großen Zahlen. Aber so schlimm ist es gar nicht. Angenommen ein perfekter Schwertkämpfer (Beruf und alle beteiligten Skills) hätte eine Trefferwahrscheinlichkeit von 95%, ein totaler Anfänger nur 40%. Man würde langsam besser werden, sicher, aber zu Anfang deutlich schneller als gegen Ende.
    Es würde eine neue Art von Wettbewerb geben, denn Leute wären stolz einen Wert von 4.000 in Schwertkämpfer erreicht zu haben. Er kann bessere Waffen benutzen und alles, aber er wäre trotzdem nicht allzuweit von einem Anfänger weg, wenn beide das Starter-Holzschwert benutzen.

    Man könnte sogar die Gesundheit in dieses System einbinden. Sagen wir, wir starten bei 100. Und verschiedene Skills, verteilt über alle Bereiche geben zusätzliche Punkte. Vielleicht alle 20 Stärke-Punkte bringen einen Punkt Gesundheit. Alle 500 Punkte Athletik, alle 1000 Punkte Wahrnehmung, aber auch Sachen wie Bergbau, Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen und dergleichen. Dann würde es dauern, bis jemand bei 200 Gesundheit ist.


    Wie gesagt, man könnte lange spielen und es käme darauf an, was man macht. Jemand, der als Crafter leben will, hätte dennoch bei passender Ausrüstung gute Chancen gegen Räuber. Und selbst ein perfekter Schwertkämpfer hätte vielleicht nur 150 Gesundheit, eben weil er nicht alle Skills nutzt, die sich auf seine Gesundheit auswirken.
    Wenn dann noch die Ausrüstung einigermaßen gebalanced ist, wäre PvP wirklich eine Herausforderung und nicht eine sichere Sache für eine Horde Level-50-Spieler, die mal eine Reisegruppe unter Level 30 auseinanderpflücken...

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